自分が盾をやる時に、何を考えているかを書いておこうと思います。
別に自分の盾が優れているという事ではありません。
スムーズに進行できるように1つ2つ先を読み、他のメンバーがやりやすいように行動することを心掛けています。

過去記事→ベガリーを理解する

◆長いのでいきなりまとめ◆


  1. ベガリーはヘイトが特に理解しづらいので、そこをまずは調べます。
  2. すると、他のメンバーより先に行動しないといけない事が分かります。
  3. そして、先に行動するためにはギミックを知ることが必要になります。
  4. 時間のかかるコンテンツなのでスムーズな進行のために、やることの先読みをします。
  5. 他のメンバーがやりやすいように、自身が位置調整をします。

構成
メンバーが中途半端な数の時はなるべく主要メンバー+おまけメンバーにします。
盾学風黒黒白+その他、という感じです。

突入前
入ってすぐ行動ができるように、持ち越せる強化は突入前にやっておきます。
持ち越せる強化は、イオニスまたは食事より手前に表示されるものです。剣がやるもので言うと、スキン・アクアベール・ブリンク・スパイク・リフレシュ。切れるものはファランクス・クルセード・ルーン・ヴァリヴァレ。

◆アシュラック&ハデス上下◆


炎エレ染め作業+殲滅
インスパイアを得るために、ルーンを回しながらエレまで移動します。
ガンビレイクがなくてもいいのでルーンは何でもいいです。
感知されないあたりで、ヴァリ/ヴァレをし、ファランクスとクルセード。
2匹以上近くにいる場合は、感知されないように手前のエレにギリギリフラッシュが届くように位置調整をしてから釣って下がります。
釣っただけではフラッシュでもヘイトは0ですので、すぐにフォイル。
学は連携時は裸であることが多く、殴られると死んでしまいますのでタゲが移らないように。
連携中に各種強化が切れそうなら掛けておきます。
そして次に釣るエレがどこにいるかをマップを開いて探しておきます。
マップはありませんが、方向は分かるので。

氷エレ殲滅
感知された後の行動からヘイトが発生しますので、まず魔法を唱えて感知されます。
自分はサポ青でやるので、エレの真ん中でシープソングとかです。
次にヘイトの高い自己強化アビ(ワンフォーやフォイル)で集めます。
ガジャで倒すので、敵がばらけない様にその場から動かないようにします。
それでもタイミングにより黒のガジャに持っていかれることもありますが、黒はマナウォールをしているので大丈夫です。

ハデス1匹目
氷エレを倒したらハデスが沸くことが分かっているので、すぐにフラッシュで釣れるように身構えます。すぐに釣らないとトリガー提供者がぼこぼこにされます。学ならば連携装備のまま裸かもしれませんので、最速でタゲを取ってあげる必要があります。
ノックバックがあるので、近くの壁を背にします。
自己強化アビ1つとフラッシュフォイル回しくらいで固定できます。
ここでは着替え不可、強化全消し、ヘイトリセットがあることを頭に置いておきます。

ハデス2匹目
隣の部屋から土エレを1匹ずつ釣ってきます。たくさんいるので他のエレに感知されないように、手前ギリギリから魔法で釣るか、遠隔武器で釣ります。複合エレは強めなのと睡眠の危険があるので避けます。
ハデス1匹目と同じように、すぐにタゲを取る、壁に移動することを考えておきます。

アンブリルNM
念のためインスニをしてから遠隔または絡まれ釣りをします。踊り場の壁を背にすると後衛がやりやすいです。手前だと範囲に巻き込んでしまうし、エレ側によりすぎると曲がり角で後衛から敵が見えなくなります。

複合エレ殲滅①
ここはアクティブなのでまず盾が突っ込み(誰か一人が感知されると全員がヘイトリストに載ります)、感知されたら自己強化アビ+フォイルで固定します。それまでは敵がバラけてしまいますので他のメンバーは何もしない方が良いです。ガジャをするのでその場から動かないようにします。念のためマナウォールをしてガジャで倒します。

蝶々NM
アンブリルNMと同じです。通路の入り口に少し入ったくらいなら、エレに感知されません。

複合エレ殲滅②
上記①と同じです。

アシュラック
これもアンブリルNMと同様、踊り場の壁を背にすると後衛がやりやすいです。

◆バラモア◆


1陣①
東に沸きます。服毒してから突っ込みます。感知される行動をとって、自己強化アビ+フォイルで固定して、黒のガジャで倒してもらいます。

1陣②
ワラワラとフォモルが来ますが、剣としては何もできませんので黒に任せます。

2陣
東に沸きます。1陣①と同じですが、デュラハンへのヘイトを上げます。ガジャで倒しきったら、ノックバックがあるので北東の凸角を背にします。
北東の凸角に持っていく理由は、3陣を倒すルートが北から時計回りですので、後衛が北の窪みに陣取りやすいようにです。
3陣を倒すルートが西を最後にする理由は、4陣の敵が東側に沸くため、絡まれるのを避けるためです。

(図:集団POPの位置、NMの戦闘位置、3陣)
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3陣
北から時計回りに1グループずつ倒していきます。
3匹同時にヘイトを上げないと後衛が倒されてしまいますので、フラッシュで釣らずに3体に突っ込んで感知されてからヘイトを上げます。
北:風侍狩
東:黒ナモ
  黒/召のアスフロ、ナのパライガに注意して後衛を巻き込まないように。
南:竜暗忍
  範囲化の蝉があるので、ディアガで蝉をはがします。
  竜はHPが減るとワイバーンを呼びますので、沸いたらタゲを取ります。サポ剣のためスフォをします。
西:剣獣戦
  剣はサポ忍なのでディアガをします。スフォを使います。
  獣はHPが減ると犬をよびますので、沸いたらタゲを取ります。サポシのため回避を使います。

4陣
東に沸きます。1陣①と2陣と同じです。バラモアのタゲをとって、ノックバックがあるので近くの壁に移動します。
ヘイトリセットがあることを頭に入れておきます。

◆ドクマク◆


雑魚戦
雑魚戦はほぼ役に立ちませんので、サポ赤でディアガで集めるか、諦めてただ見ています。

アクエフNM
沸いたらすぐにフラッシュ&フォイルをして、味方の近くだと範囲に巻き込んでしまうので近くの凸壁に移動してヘイトを上げます。

クロットNM
3000以上のダメージを与えるとボスが分裂してしまいます。
HPは低いですが、その他の能力はボスと同じですので、分裂させすぎると剣でも危険です。
ですので、黒が雑魚をガジャで倒す際に巻き込まないように、すぐに釣ってPTから離れるように近場の壁に移動します。

ドクマク
範囲が痛いので、沸いたらすぐに近場の壁に持っていきます。

※PTからNMを引きはがして壁に行く時、メンバーをまたいで行ったり、やたらと遠い壁に向かうのは事故につながりますので、近場の壁、かつPTから離れるようにが大事です。

メンバーをまたいで行かない方が良い理由
…クロットNMが移動中に黒がガジャをしたら、分身してしまいます。そのほかの敵でも範囲攻撃にメンバーを巻き込んでしまいます。

やたらと遠い壁に向かわない方が良い理由
…ドクマクエリアならPTは中央に陣取っていますので、わざわざ遠くまで動かせる必要はありません。剣は、メンバーがやりやすいように動いた方が良いと思います。